Méthodes

Introduction

Les méthodes présentées permettent d'offrir suffisamment de souplesse pour s'adapter à la mise en scène d'espèces variées et simultanées.

Hormis l'apprentissage, par le joueur, des règles de la génétique et des mécanismes héréditaires, l'intérêt de cette technologie est de proposer au joueur une variété graphique infinie des créatures qu'il manipule. (Environ 2 puissance N où N représente le nombre de gènes).

Par exemple une vingtaine de caractères phénotypiques gérés par 2 ou 3 gènes (4 à 12 variantes par caractère) représente plusieurs milliers de milliards de créatures différentes.

D'où l'attention particulière portée à la communication et aux technologies mises en œuvre entre le génome d'une créature et sa représentation graphique.

Quelques définitions (revues par Genetix)

Il est nécessaire de définir quelques notions de bases afin de bien appréhender la suite de ce document.

Génétique

On peut résumer la génétique par quatre principes fondamentaux:
Une mécanique de transmission (hérédité), faisant appel au hasard (combinaison), sujette au dérèglement (mutation), sensible à la pression de l'environnement (sélection).

Génome

L'ensemble du matériel génétique.

Carte génétique

L'ensemble des gènes et leur cartographie. génome du PaJamaExemple du génome des PaJamas.

Gène

C'est l'élément de base supportant l'information.

Allèles

Les différentes variantes d'un gène (dans Gentix le nombre d'allèles par gène est limité à 2)

Homozygote / Hétérozygote

Homozygote : les deux allèles (un sur chaque chromosome) sont identiques
Hétérozygote : les deux allèles sont différents

Allèle Dominant-Récessif / Codominant

Récessif : l'homozygotie est nécessaire pour l'expression du phénotype
Dominant : contraire du récessif
Codominant : Les allèles (du même gène) s'expriment en même temps et produisent un phénotype intermédiaire.

Chromosome

L'élément porteur de l'information génétique.
C'est l'ensemble des allèles liés sur le même support pouvant être séparés par crossing-over.
Les chromosomes sont associés par paires. La moitié des chromosomes provenant du père l'autre moitié provenant de la mère.

Gamète

Cellule sexuelle haploïde (1 seul exemplaire de chromosomes), dont l'union avec un gamète de sexe opposé lors de la fécondation donne naissance à la cellule diploïde (le zygote ou oeuf).

Espèce

C'est un ensemble de créatures aptes à se reproduire entre elles.

Structure des données

Gène

  • Numéro du gène
  • Numéro du chromosome
  • Emplacement (distance depuis l'extrémité du chromozome, pas de centromère)
  • Valeur minimum
  • Amplitude
  • Codominance
  • Sur chromosome X ? (pour un mâle sur chromosome sexuel)
  • Fréquence d'apparition dans la population 'sauvage'

Caractère

  • Nom du caractère
  • Liste de gènes impliqués

Espèce (générique)

Ensemble des données nécessaires à la reproduction (méiose-gamétogénèse-fécondation)

  • Numéro de l'espèce
  • Nom de l'espèce
  • Nombre de chromosomes
  • Longueur des chromosomes (longueur identique pour chaque chromosome)
  • Nombre de gènes exprimés
  • Nombre de gamètes

Espèce (physiologique)

Ensemble des valeurs utilisées pour la gestion de la vie

  • Prolificité
  • Duré de gestation
  • Durée de sevrage
  • Age adulte
  • Age vieux
  • Besoin alimentaire
  • Températures supportées
  • Immunologie
  • Résistance globale
  • etc...

Espèce (phénotypique)

Ensemble des caractères pour la représentation graphique ou pour le comportement.

L'état

Ensemble des données relatives à l'état momentané de la créature.

  • Age
  • Etat (embryon, vivant, mort)
  • Fécondable, Enceinte, Castré(e)
  • Nombre d'embryon
  • Nombre de descendants
  • Vitalité
  • Hygiène
  • Faim / soif
  • Physique
  • etc...
Et à la position momentanée de la créature.
  • Coordonnées X Y
  • Angle
  • Accélération
  • Vitesse
  • etc...

Individu (la créature)

Ensemble des données pour la gestion de la créature.

  • No de référence
  • Référence de l'éleveur (joueur qui a obtenu sa naissance)
  • Référence du propriétaire (joueur)
  • Référence du lieu (no cage, aquarium, tribu...)
  • Référence du monde (niveau)
  • Référence du lieu d'origine
  • Référence du père
  • Référence de la mère
  • etc...

Le milieu (le monde / la cage, l'aquarium, le village)

Ensemble des valeurs du milieu.

  • No de référence
  • Nature du milieu
  • Température / humidité
  • Stock alimentation / eau
  • Surface / nombre d'individus
  • etc...

Actions du joueur

Elles sont variables en fonction de la mise en scène.
Voir la démonstration

Fonctionnement

L'ensemble des données génétiques va permettre au simulateur, à partir d'un couple donné, de calculer la descendance.
L'ensemble des données phénotypiques et environnementales (le milieu) va permettre au simulateur de vie hébergé coté serveur ou coté client de gérer l'évolution des créatures.
L'ensemble des données phénotypiques et de positionnement va permettre au moteur de rendu graphique de dessiner les créatures et de gérer éventuellement leurs déplacements.
L'interface joueur permettra à celui-ci d'intervenir sur le milieu et sur la créature.

Schéma récapitulatif

Fonctionnement